3.3 패치의 HoT, DoT 및 Haste

새 버전의 패치 3.3 노트 를 살펴보셨다면 , 가속도에 대한 몇 가지 변경 사항이 언급된 것을 확인하셨을 겁니다.

Ghostcrawler는 개발팀이 서두르는 것에 대해 어떤 의도를 가지고 있는지 설명하고 싶었습니다.

Ghostcrawler 게시물은 매우 크고 항상 그렇듯이 여기에 번역되어 있습니다. 그러나 전체 게시물을 읽기 전에 기억할 수 있도록 계획 한 약간의 변경 사항에 대해 설명하고 싶습니다.

주요 아이디어는 서두름 시간이 지남에 따라 치유에 영향을줍니다 (뜨거운) 및 시간 경과에 따른 손상 ()는 Haste의 영향을받습니다. 이런 식으로 예를 들어 회춘 드루이드의 현재 (기본)은 1690 초에 15을 회복합니다.
이 변경으로 동일한 1,690이 치유되지만 15 초 대신 10이됩니다 (예 :). 시간 경과에 따른 손해에도 동일하게 적용됩니다.

현재로서는이 변경으로 "혜택을받는"3 개의 클래스 만있을 것입니다.하지만 일이 잘되면 나머지 클래스로 확장 될 수 있습니다.

"혜택을 받는"이라는 단어가 따옴표 안에 있는 이유는 ( GhostCrawler가 곧 설명하겠지만 ) 이제 15초마다 갱신하던 회복 스킬을 10초마다 갱신해야 하므로 마나 소모량이 증가하기 때문입니다. 이러한 변화를 어느 정도 완화하기 위해 문양을 통해 변경 사항이 적용될 예정입니다.

GhostCrawler를 읽는 것이 좋습니다.

우리는 시간이 지남에 따라 높은 피해 / 치유를하는 주문이나 치유를 사용하는 직업, 특히 암흑 사제, 흑 마법사 (특히 고통), 복원 드루이드를 사용하는 직업에 가속을 좀 더 매력적으로 만들려고합니다. 다른 클래스도 시간이 지남에 따라 피해 / 치유가 있다는 것을 알고 있지만 언급 한 클래스의 문제가 더 크다는 데 모두 동의 할 수 있다고 생각합니다.

3.3 패치를 위해 객체 및 클래스 디자이너가 개발했다는 ​​아이디어를 공유하려고합니다. 현재 진행중인 작업이므로 작동 방식을 보면 상황이 바뀔 수 있습니다. 그러나 명확하지 않은 경우를 대비하여 논리를 설명하고 싶습니다.

우리는 시간이 지남에 따라 특정 치유 / 대미지 주문을 더 빠르게 할 수있는 새로운 기술을 가지고 있습니다. 이것은 시간이 지남에 따라 더 많은 피해 또는 치유를 의미하지만 이러한 주문을 더 자주 새로 고쳐야 함을 의미합니다. 경우를 감안할 때 특히 치료사의 경우 변경이 완전히 적절하다고 확신 할 수 없습니다.

따라서 우리는 글리프를 통해 컨셉을 도입 할 계획입니다. 문양은 주요 주문 기능이나 심지어 특성에 비해 변경하기 쉽고 (변경할 때 플레이어에게 더 쉬우므로) 새로운 아이디어에 대한 좋은 테스트 장소를 나타냅니다. 우리가 모양을 좋아하고 플레이어도 좋아하고 Glyphs가 인기를 얻거나 재미있어지면 시간이 지남에 따라 글리프를 변경하는 것이 일부 세트 보너스가 결국 재능으로 바뀌는 것과 같은 방식이 아닐 수 있습니다.

3.3. 우리는 힘의 말씀에 대한 세 가지 새로운 문양 인 고통, 타락 및 회춘을 도입하는 것에 대해 이야기하고 있습니다.이 문양은 당신이 가진 서두르기에 따라 이러한 주문이 더 빨리 작용할 수 있도록합니다. 현재 이미 Glyphs of 타락과 회춘이 있으며 우리가 어떻게 해결할지 잘 모르겠습니다. Power Word : Pain의 경우, Mind Flay의 이전 문양을 제거하고 주문의 기본 위치에서 Mind Flay 거리를 10 미터로 늘려 문양의 이름을 Glyph of Mind Flay로 변경하겠습니다.

이것은 약속 (또는 조랑말)이 아닙니다. 다양한 이유로 PTR에서 이러한 변경 사항이 표시되거나 표시되지 않을 수 있습니다. 그러나 구현 된 3 개의 글리프가 전혀 또는 모두 표시되지 않는 경우 우리가하려는 작업에 대한 아이디어를 얻으시기 바랍니다. 특히 당신이 그것을 시도한다면 피드백은 대단히 감사합니다.

결국 우리 (그리고 여러분)가 좋은 변화라고 생각하면 더 많은 주문에 적용 할 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 패치 또는 2가 필요하다고 생각합니다.

원래 더 많은 주문, 특히 삼키는 역병과 흡혈 역병에 적용하고 싶었습니다.

이것이 "그림자 사제의 DPS가 너무 낮다"는 문제로 생각하지 마십시오. "쉐도우 프리스트가 서두르지 않는다"는 문제로 보라. 이 둘은 분명히 관련이 있으며 Shadow Priest DPS에 대해 말할 수 없다는 말은 아닙니다. 이 새로운 기능을 "그림자 구출"방법이 아닌 새로운 기능으로 제공하는 것을 선호합니다.

우리의 목표는 모든 통계를 모든 플레이어에게 똑같이 매력적으로 만드는 것이 아닙니다. 마법사가 암흑 사제보다 가속을 더 중요시한다고해도 문제가 없지만 지금은이 차이가 매우 큽니다.
물건이 떨어지면 그것이 당신에게 좋은 물건인지 아닌지를 고려해야합니다. 우리는 다른 특성 사양이 개체를 다르게보기를 원합니다. Haste는 상당히 깊기 때문에 부분적으로 좋아합니다. 추가 주문을 시전 할 수있을만큼 시전 시간을 단축 했나요? -이런 것들.

측정 값에 대해 어떻게 생각하십니까?


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