대격변 직업 전직 : 주술사

World of Warcraft : Cataclysm에서는 게임에있는 모든 직업의 특성과 능력을 변경하고 몇 가지 특성을 추가 할 것입니다. 이 미리보기에서는 새로운 주문, 능력 및 특성을 포함하여 주술사에 영향을 미치는 몇 가지 변경 사항과 마스터리 시스템이 다양한 특성 사양에서 작동하는 방식에 대한 개요를 먼저 살펴볼 수 있습니다.

banner_changes_cataclysm_chaman

새로운 주술사 주문

원시의 일격(3레벨 습득 가능) : 원시의 일격은 모든 주술사가 게임 초반에 배우게 되는 새로운 무기 공격 기술입니다. 이 기술의 목표는 정령 주술사보다 고양 주술사로 레벨업하는 것을 더 효율적으로 만드는 것입니다. 고양 주술사의 핵심 특성들이 비교적 높은 레벨에서 습득 가능하기 때문입니다.

치유의 물결 (레벨 4) : 주술사는 이미 '치유의 물결'이라는 능력을 가지고 있지만, 이번에 새로운 직접 치유 주문을 추가하여 기존 주문에 새로운 이름을 부여합니다. 기존의 '치유의 물결'은 '상급 치유의 물결'로 이름이 바뀌며, 이 새로운 '치유의 물결'은 주술사의 지속적인 치유 주문이 될 것입니다. 기존의 '하급 치유의 물결'과 '상급 치유의 물결'은 좀 더 특정한 상황에서 사용될 예정입니다.

무기 해방 (레벨 81) : 무기에 부여된 마법의 위력을 추가 효과와 함께 해방합니다(아래 참조). 두 개의 무기를 장착한 고양 주술사는 두 무기의 마법 효과를 모두 활성화합니다. 즉시 시전. 사거리 30미터. 재사용 대기시간 15초. 해제할 수 없습니다.

다음은 이 능력을 부여하는 것을 고려 중인 효과의 몇 가지 예입니다.

  • 질풍 무기 - 대상에게 무기의 유령 버전을 투사하여 무기 공격력의 50%에 해당하는 피해를 입히고 다음 XNUMX번의 적중 시 주술사의 가속을 증가시킵니다.
  • 화염혓바닥 무기: 즉각적인 화염 피해를 입히고 주술사의 다음 화염 공격에 20% 버프를 부여합니다.
  • Earth Life Weapon: 대상을 약간 치유하고 주술사의 다음 치유 주문에 20% 버프를 부여합니다.

치유의 비 (레벨 83) : 선택한 지역에 치유의 비를 뿌려 범위 내 모든 플레이어를 치유하는 지속 치유(Heal-over-Time) 주문입니다. 치유 대상 수에는 제한이 없지만, 광역 공격 주문과 마찬가지로 대상 수가 많아질수록 치유 효율이 감소합니다. 이 주문은 주술사의 복원 특성 트리에 또 다른 치유 능력을 추가하여 광역 치유와 지속 치유 능력을 모두 향상시켜 줍니다. 시전 시간: 2초. 사거리: 30미터. 지속 시간: 10초. 재사용 대기시간: 10초.

정령의 은총 (레벨 85) : 이 버프(주술사가 자신에게 시전)가 활성화되면 이동은 물론 자신의 공격에도 시전이 중단되지 않습니다. 이를 통해 세 가지 전문화의 주술사는 치유 또는 공격에 더욱 능숙해질 수 있으며, PvE든 PvP든 상황에 맞춰 유연하게 대처할 수 있습니다. 즉시 시전. 10초 지속. 2분 재사용 대기시간.

능력 및 역학 변경 사항

새로운 주문을 추가하는 것 외에도 익숙한 다른 능력과 메커니즘을 변경할 계획입니다. 이 목록과 아래의 특성 변경 사항 요약은 결코 완전하지는 않지만 각 전문화에 대해 우리가 무엇을 목표로 하는지에 대한 아이디어를 제공할 것입니다.

  • 복원 주술사 및 기타 치유 직업은 리치 왕의 분노에서 사용했던 것보다 마나에 더 많은 관심을 기울여야 합니다. 영혼은 주술사의 기본 마나 재생 능력치가 됩니다.
  • 특히 PvP와 관련하여 마법, 질병, 저주 및 독을 해제할 수 있는 클래스와 사양을 변경하고 있습니다. 주술사는 영혼 정화를 기본 능력으로 가지지만 저주만 제거합니다. 복원 주술사는 정신 정화를 강화하여 마법도 제거하는 재능을 갖게 됩니다. 주술사는 더 이상 독을 제거할 수 없습니다.
  • 정화 토템은 더 이상 게임에 존재하지 않습니다. 우리는 해제가 갑작스러운 일이 아니라 플레이어의 결정이 되기를 원하기 때문입니다. 이를 위해 모든 디스펠은 약간 더 많은 마나가 필요하며, 제거할 것이 없을 때 시전하면 주문을 낭비하게 됩니다(현재 디스펠은 제거할 것이 있을 때만 시전되므로 "경우에 따라" 주문을 남용하게 됩니다). 우리는 이 모델을 기반으로 PvE에서 분산의 균형을 맞출 것입니다.
  • 진노 토템은 이제 모든 주술사의 화염혓바닥 토템을 대체하며 이 토템을 사용하면 파티 주문력이 4% 증가합니다. 정령 주술사는 모든 불의 토템이 주문력을 10% 더 부여하여 주문 피해 버프를 잃지 않고 불타는 토템, 마그마 토템 또는 불의 정령 토템을 설정할 수 있게 해주는 특성을 갖게 됩니다. 4% 및 10% 혜택은 서로 호환되지 않으며 악마의 서약과도 호환되지 않으므로 동시에 모든 혜택을 받을 수 없습니다. 우리는 또한 정령이 Searing Totem을 원거리에 배치하는 것을 보고 있습니다.
  • 저희는 개선된 전역 재사용 대기시간을 활용하여 사양을 좀 더 다이내믹하게 플레이할 수 있도록 만들고 싶습니다. 예를 들어 용암 채찍의 재사용 대기시간을 늘려 주술사에게 다른 멋진 능력을 도입할 시간을 주는 방안을 검토하고 있습니다.

새로운 재능과 재능의 변화

  • 주술사에게 보다 일관된 주문 범위를 제공하기 위해 원소 범위가 단순화됩니다.
  • 추가할 예정입니다 지진 잠겨 있고 지속적인 효과 영역을 제공하기 위해 Elemental 분기 하단의 재능으로.
  • 스피릿 링크 어떻게든 복원 분기의 맨 아래로 떨어질 것입니다. 아이디어는 여러 대상을 연결하여 피해를 공유할 수 있다는 것입니다. 예전에 스피릿링크를 구현하려고 했을 때 밸런싱이 어렵고 좀 헷갈리더라고요. 그러나 우리는 그 개념(선수도 마찬가지)이 정말 마음에 들었기 때문에 다시 가져오려고 노력하고 있습니다.
  • 정령은 적중률을 높일 수 있는 영혼(복원 주술사와 공유하는 장비에 나타남)을 가능하게 하는 재능을 가지 하단에 가지고 있습니다.
  • 고대 지식은 지능이 아닌 마나를 증가시킵니다.
  • 버프 토템은 집중 공격으로 대체되어 새로운 원시 공격 주문과 폭풍의 일격의 피해를 강화합니다.
  • 숙달 시스템과 함께 우리는 플레이어가 다른 재미있는 재능을 선택할 수 있는 더 많은 자유를 주기 위해 신속함, 향상된 질풍의 토템, 정신 속임수, 천둥의 부름, 파도의 지배, 정화, 자연의 축복과 같은 수동적 보너스를 부여하는 일부 특성을 제거하는 것도 고려하고 있습니다.

특성 트리에서 마스터리의 패시브 보너스

    원소 같은
    주문 피해
    크리티컬 주문
    원소 과부하

    개선
    근접 피해
    근접 가속
    자연 피해

    복원
    치유
    정사
    깊은 치유

원소 과부하 : 직접 공격 주문이 일정 확률로 위력이 약한 추가 효과로 발동합니다. 이는 현재의 번개 과부하 특성과 매우 유사하게 작동하지만, 용암 폭발에도 적용됩니다.

자연 피해 : 이 특성은 정령술사가 입히는 자연 피해에 지속적인 보너스를 제공합니다.

심층 치유 : 직접 치유 효과는 대상의 체력이 낮을수록 더 많이 적용됩니다. 이 치유량은 피해량에 따라 조정됩니다 (예: 체력이 29%인 대상은 30%인 대상보다 더 많은 치유를 받습니다).

이 미리보기가 마음에 드셨기를 바라며 이러한 새로운 기능과 변경 사항에 대한 귀하의 생각과 피드백을 간절히 기다리고 있습니다. 이 정보는 아직 최종 버전이 아니며 대격변의 개발 중에 변경될 수 있는 작업을 참조한다는 점을 기억하십시오.

수정 : 원문에 포함된 정보를 추가했습니다.

몇 가지 사항을 명확히 하기 위해:

명상 - 전투 중 정신력에 따라 회복되는 마나의 양.

또한 가장 많은 포인트를 소비한 하나의 재능 부문에서 한 세트의 패시브 보너스만 받을 수 있다는 점을 명심하십시오. 다른 지점에서 하위 전문화하면 다른 보너스도 제공되지 않습니다.

마지막으로 원시 일격의 의도는 주술사가 낮은 레벨에서 버프 역할을 할 수 있도록 하는 것입니다. 현재 이 가지를 평준화할 때 번개 화살을 많이 사용하게 되므로 강화가 아닌 정령 주술사가 된 기분이 듭니다. 더 높은 레벨에서는 Primal Strike가 Stormstrike로 대체됩니다. 둘 다 재사용 대기시간을 공유하므로 보호 전사가 황폐화 상태일 때 갑옷 분리를 사용하지 않거나 야성 드루이드가 맹글 상태일 때 발톱을 사용하지 않는 것과 같은 방식으로 해당 시점 이후 강화는 더 이상 원시 공격을 사용하지 않습니다.

변경 사항에 대한 질문과 답변

많은 추가 질문이 있음을 알고 있으며 가능한 한 답변을 드리기 위해 최선을 다할 것입니다. 이것은 앞으로 올 일의 미리보기 일 뿐이라는 것을 명심하십시오.

P: 소용돌이 무기에 Lava Burst가 포함됩니까?
R: 현재 계획입니다.

P: Lava Burst가 이미 PvP에서 많은 피해를 입었을 때 Elemental Overload가 Lava Burst를 어떻게 발동시킬 수 있습니까?
R: 우리는 새로운 전투 등급에서 각 주문 등급을 플레이어의 새로운 체력에 맞게 조정하기 위해 대격변의 거의 모든 숫자를 변경하고 있습니다. 체력이 훨씬 더 높기 때문에 폭발 피해가 다시 한 번 도구가되고 만남에서 승리하는 유일한 방법이 아니기를 바랍니다.

P: 번개 과부하 특성은 어떻습니까?
R: 원소 과부하로 업그레이드를 부여합니다.

P: 엘리멘탈은 그을린 토템을 멀리 떨어 뜨리고 싶지 않습니다. 마그마 토템을 출시하고 싶습니다.
R: 이글 거리는 토템은 마그마보다 단일 대상에게 더 많은 피해를 주어야합니다. 즉, 때때로 토템을 멀리서 배치 할 수있는 기능에 만족한다면 어떤 토템에도 적용 할 수없는 이유는 없습니다. "이 주문을 사용하면 다음 토템이 대상의 발 아래에 나타납니다."라고 상상해보십시오.

P: Elemental은 Spirit이 적중률이되기 위해 특성 포인트를 사용해야합니까?
R: Elemental Precision과 같은 또 다른 매력적인 재능과 연결됩니다.

P: 채널 드 힐링 비일까요?
R: 아니요, 채널링 된 주문이 아닙니다.

P: 채널 지진이 될까요?
R: 아마,하지만 우리는 보게 될 것입니다.

P: 언로드 무기가 당신의 매력을 소비합니까?
R: 아니.

P: 주문에 대한 10 % 주문 력 보너스가 대상 또는 주술사의 주문 력에 따라 조정됩니까?
R: 악마의 서약 및 동일한 혜택을주는 다른 버프와 동일한 방식으로 대상에 따라 확장됩니다.

P: 양손 무기로 메조 라를 지원할 건가요?
R: 쌍수 사용 특성을 선택하기 시작하면 업그레이드는 "양손"계열이됩니다.

P: 당신은 강화 주술사의 생존 또는 기동성 또는 X와 Y를 해결하지 않았습니다!
R: 이것은 단지 미리보기이며 각 변경 사항의 전체 목록입니다. 훨씬 더 많은 것이 베타에서 공개 될 것이며 베타 동안 많은 것이 바뀔 것입니다.

P: 당신은 주술사의 가장 중요한 질문에 대답하지 않았습니다! 센트리 토템은 어떻습니까?
R: 대격변은 큰 격변의시기입니다. 데 스윙이 아제로스로 돌아온 것은 우주의 구조를 찢어 놓았고, 비극적으로 모든 센트리 토템의 최종적이고 돌이킬 수없는 파괴를 초래했습니다. 레벨 디자이너들은 빛의 인도자 우서 근처에 센트리 토템에 헌정 된 신전을 배치하는 것을 고려하고 있습니다. 우리는 주술사 플레이어들이이 소식에 기뻐할 것이라는 것을 알고 있지만, 모든 직업 변경과 마찬가지로 우리는 어떤 것이 최종 결정되기 전에 베타에 들어가야 할 것입니다.

P: 업그레이드 브랜치의 "자연 피해"를 "원소 피해"로 만들어서 포인트 사용으로 인한 혜택이 자연 피해에만 영향을 미치지 않도록 해주세요.
R: 사실 네이처 데미지를 사용하는 이유입니다. 우리는 모든 Elemental 데미지의 모든 데미지가 결국 '데미지'처럼 느껴질 수 있다고 생각합니다. 자연 피해가 피해의 일부일 뿐이라는 점을 고려할 때, 신속 대 특화 (예 : 자연 피해)라는 항목을 선택하는 것이 더 흥미로울 수 있습니다. 마스터리가 많으면 다른 특성이나 다른 주문 로테이션을 선호 할 수 있습니다. 이 시점에서 이것은 모두 이론 일 뿐이며 패시브 브랜치 업그레이드는 베타에서 많은 변화를 볼 가능성이 높습니다.

출처 : WoW-유럽 및 미국 포럼

 


Google에서 선호하는 검색 엔진으로 추가