월드 오브 워크래프트 하우징: 이곳은 미드나잇 플레이어를 위한 새로운 홈입니다.

  • 월드 오브 워크래프트 하우징 시스템은 자정을 영구적인 기능으로 도입하며, 2025년 12월 2일부터 하우징을 먼저 이용할 수 있습니다.
  • 주택은 창의성, 역할, 공동체에 초점을 맞춰, 권력적 이점 없이 공유된 사회적 이웃과 통합됩니다.
  • 장식품과 가구는 아제로스 전역에서 업적, 기존 콘텐츠, 퀘스트, PvE, PvP, 이벤트를 통해 얻을 수 있으며, 선택적으로 상점을 통해서도 얻을 수 있습니다.
  • 이 하우징은 접근 가능한 도구(기본 및 고급 모드)와 장기 로드맵을 갖추고 있어 적당한 사양의 PC에서 실행되도록 설계되었습니다.

월드 오브 워크래프트 하우징

거의 20년간의 청원 끝에 월드 오브 워크래프트 하우징 그것은 더 이상 꿈이 아니며 확장과 함께 데뷔할 완전한 주택 및 동네 시스템이 됩니다. 월드 오브 워크래프트: 자정. 에서 2 12월 2025확장팩을 사전 주문한 사람들은 Azeroth의 자신만의 코너를 구축할 수 있습니다. 주택 시스템에 대한 조기 접근전체 확장이 도착할 때까지 2 월 2026.

Blizzard는 주택을 일시적인 기능이 아닌 다음과 같은 것으로 생각합니다. 영구 진행의 기둥 호출 내에서 월드 소울 사가개발팀은 이것이 고립된 실험이 아니라 다음을 위해 설계된 기능이라고 주장합니다. 확장 후 확장이 계속되다...스토리가 진행됨에 따라 새로운 동네, 생물군계, 장식 및 도구가 추가됩니다. 한밤중 그리고 콘텐츠 업데이트.

월드 오브 워크래프트의 주택 작동 방식: 동네, 주택 및 사용자 지정

월드 오브 워크래프트의 주택가

12월의 조기 액세스는 다음과 같이 도착합니다. 자정 프롤로그 플레이어를 위한 주택 시스템의 기반을 잠금 해제합니다. 모든 에디션을 사전 주문하세요 확장의. 그 순간부터 선택할 수 있습니다. 바리오집을 소유하고 내부와 주변을 장식하기 시작하려면 초기 카탈로그가 필요합니다. 구조 계획, 가구 및 미용 요소 3월 2일 출시로 상당히 확장될 예정입니다.

동네는 옛날처럼 폐쇄되지 않는다 드레노어의 전쟁군주 주둔지하지만 플레이어를 위해 설계된 공유 공간 친구, 동아리 또는 이웃과 가까이 살다더욱 한적한 집, 소규모 그룹을 위한 막다른 골목, 해변이나 숲이 우거진 지역에 있는 집 등이 있어서 모든 사람이 특히 편안함을 느낄 수 있는 환경을 찾을 수 있습니다. 아제로스의 세계와 연결되어 있습니다.

장식은 카탈로그를 통해 관리됩니다. 모든 주택 객체 기존. 이러한 항목은 잠금 해제할 때까지 숨겨두세요이를 통해 복잡한 업적, PvE 챌린지, PvP 콘텐츠 또는 잘 알려지지 않은 퀘스트 연계와 관련된 희귀하거나 비밀스러운 아이템을 얻을 수 있습니다. 동시에 더 많은 아이템이 추가되었습니다. 스타터 팩 그래서 새로운 플레이어라도 첫날부터 침대, 의자, 그리고 집을 꾸밀 수 있는 몇 가지 현대적인 아이템 등 기본적인 것들을 갖추게 됩니다.

Blizzard는 주택이 설계상 다음과 같은 것을 강조합니다. 전력이 없는 시스템의 장점피해량 보너스, 레이드 필수 단축, 장식 뒤에 숨겨진 성능 향상은 없습니다. 플레이어들이 집에 가고 싶어서, 사람들과 어울리고 싶어서, 또는 제작하고 싶어서 가는 것이지, 강요받아서 가는 것이 아니라는 것입니다. 플레이 가능한 혜택 참여하지 않는 사람들을 남겨두는 것입니다.

아이템, 업적 및 이전 콘텐츠: 아제로스 전체로 돌아가기 위한 변명으로서의 주택

시스템의 핵심 측면 중 하나는 다음과 같은 방식입니다. 장식 개체 그들은 게임의 나머지 부분에 통합되어 있습니다. 다음과 같은 관계자에 따르면 제시 컬랜치크 (주택 책임자 및 수석 설계자) 및 조안나 지아눌리스 (수석 UX 디자이너)의 목표는 다음과 같습니다. 중요한 활동 월드 오브 워크래프트에서는 어떤 방식으로든 주택 아이템을 보상으로 제공할 수 있습니다.

이는 임무, 공격대, 던전, 업적, 시간 제한 이벤트 및 다음과 같은 시스템을 의미합니다. 교역소 또는 전문 체인에는 어떤 유형의 연관이 있습니다. 가구, 트로피 또는 장식품가장 오래된 콘텐츠에서도 불타는 성전 내일 리치 왕의 분노 또는 최근 확장에서는 시나리오의 이전 요소를 변환하도록 개정되었습니다. 소품과 장식 집이나 정원에 놓을 수 있습니다.

결과적으로 수년간 플레이해 온 사람은 주택을 활성화한 후 처음 로그인할 때 다음과 같은 상황에 처할 수 있습니다. 진정한 소급적 보상의 홍수과거의 업적, 10년 전에 완료한 임무 또는 오래전에 완료한 습격의 업적은 수십 개의 새로운 아이템으로 변환되어 방을 채우기에 적합한 매우 다양한 추억과 독특한 작품이 섞여 생성됩니다.

동시에 팀은 Midnight과 함께 선발로 나설 선수들에 대해서도 고민해 왔습니다. 목표는 다음과 같습니다. 몇 시간 동안의 게임 플레이누구나 집을 빈 방이 아닌 온전한 집처럼 보이게 할 만큼의 장식을 모을 수 있습니다. 확장팩 메타 업적, 고레벨 보상, 독점 아이템 등 더욱 복잡한 옵션도 원하는 플레이어를 위해 여전히 준비되어 있습니다. 자신의 경험을 보여주세요하지만 다른 사람들이 아름다운 집을 갖는 것을 방해하지는 않습니다.

PvP도 시스템 내에서 자리를 차지하고 있습니다. 트로피와 특정 작품 경쟁 모드에 참여하여 얻을 수 있으므로 거실이 일종의 개인 승리 박물관 경기장, 전장 또는 특수 모드에서.

사회적 이웃과 지역 사회 놀이: 보도에서의 변화

Blizzard가 가장 많이 인용한 교훈 중 하나는 다음과 같은 경험입니다. 드레노어의 전쟁군주 본부이 기능은 플레이어를 개인 인스턴스에서 고립시키고, 수도를 부분적으로 비우고, 사회적 상호 작용을 제한한다는 비판을 받았습니다. Midnight의 목적은 180도 회전 공유 공간을 우선시합니다.

주택 개발은 다음과 같이 설계되었습니다. 회의 센터 형제회가 회원들을 대거 모아 파티, 즉흥 파쿠르 강좌, 지식 독서 모임, 상상 속 바비큐 파티, 또는 집 주변 승마 경주 등을 열 수 있는 곳입니다. 팀은 또한 다음과 같은 사항을 보장하기 위해 노력해 왔습니다. 많은 사람들이 같은 집에 들어갈 수 있다 그리고 같은 동네에 있으면서도 성과가 떨어지지 않고, 항상 그 지역 주민들을 위한 공간을 남겨두었습니다.

이 시스템은 또한 다음과 같은 가능성을 고려합니다. 커뮤니티 프로젝트초기 출시 후 따라야 할 행동 방침 중 하나로 광장, 동네의 공용 구역 또는 공유 "사회적 센터"로 기능하는 공간을 장식하는 아이디어가 논의되고 있습니다. 협력적 장식 (친구가 집을 다시 장식하도록 허용하는 것) 또는 디자인 콘테스트와 이벤트를 조직하기 위한 도구.

내러티브와 시스템 디자인 관점에서 볼 때, 주택이 단순히 "내 집"일 뿐만 아니라 "우리 집"처럼 느껴지도록 하는 데 중점을 둡니다. 같은 동네에 50명 또는 55명의 플레이어를 모으는 것은 매우 개방적인 질문을 제기합니다. 무엇을 짓고, 어떻게 사용하고, 어떤 종류의 지역 사회 문화 이러한 도구를 중심으로 생성됩니다. 미래 주택 발전의 많은 부분은 바로 다음에 달려 있습니다. 그 행동을 관찰하다.

한편, 전통적인 수도들은 그 중요성을 유지할 것입니다. 은행, 경매장, 전문 강사, 그리고 기타 주요 서비스 시설들은 그대로 유지될 것입니다. 도시와 지역 중 하나를 선택해야 하는 부담을 덜기 위해 [경쟁적 접근 방식/기회]가 제공될 것입니다. 추가 "실제" 홈 이를 통해 수도와 집 모두로 빠르게 이동할 수 있어 일상생활이 두 공간에서 나뉘어도 불필요한 간격이 생기지 않습니다.

접근성, 편집 모드 및 인터페이스 디자인

주택 시스템의 가장 큰 과제 중 하나는 창의적인 플레이어가 기대하는 깊이와 균형을 맞추는 것입니다. 접근 할 수 있음 이는 몇 개의 가구를 복잡하지 않게 배치하려는 사람들에게 필수적입니다. 이를 위해 두 가지 제어 방식이 설계되었습니다. 하나는 기본 모드더 직접적이고 고급 모드모든 센티미터를 조정하고 싶어하는 사람들을 위한 세부적인 도구가 포함되어 있습니다.

기본 모드는 더 간단한 방식을 제공하며, 물건을 빠르게 놓다정밀한 회전이나 밀리미터 단위의 정확한 정렬과 씨름할 필요 없이 말이죠. 반면, 고급 모드는 훨씬 더 뛰어난 제어력을 제공하며, 몇 시간씩이나 작업할 수 있는 커뮤니티를 위해 설계되었습니다. 조각들을 맞춰가며 높이를 가지고 놀다 또는 원칙적으로 그러한 목적으로 의도되지 않은 요소를 결합하여 복잡한 구조를 만드는 것입니다.

검색 및 필터링 인터페이스도 주요 초점이었습니다. 몇 년 후에는 각 카테고리에 수백 개의 품목이 있습니다아이템의 내부 이름에만 의존하지 않는 탐색 범주, 도상학, 용어 체계가 확립되었습니다. 따라서 "쿠션"을 검색하는 플레이어는 데이터베이스에서 "베개"라고 불리는 아이템이라도 탐색, 도상학, 용어 체계를 통해 찾을 수 있어야 합니다. 동의어와 라벨의 레이어 무대 뒤에서 일하는 사람들.

이에 추가된 사항은 필터 및 고급 옵션 이러한 개선 사항은 개발팀에서 어떤 장식이 가장 찾기 어려운지 파악하는 대로 추가될 예정입니다. 블리자드는 사용 패턴, 접근성 요구 사항, 그리고 내부 개발 단계에서는 명확히 드러나지 않았던 문제점들을 파악하여, 얼리 액세스 단계 이후에도 많은 삶의 질 향상 인터페이스 개선 사항이 적용될 것임을 인지하고 있습니다.

다음과 같은 기능의 통합 복사하여 붙여넣기 설정플레이어 간에 객체 세트를 저장하거나 장식 "템플릿"을 공유할 수도 있습니다. 이를 통해 특히 숙련된 플레이어가 거실, 정원 또는 해적 동굴을 디자인하고 다른 플레이어가 필요한 조각이 있다면 해당 구조물을 가져와서 자신만의 변형을 만들 수 있습니다.

적당한 PC에 대한 기술적 과제와 지원

기술적인 관점에서 볼 때 주택에는 인스턴스를 관리하는 방법부터 상당한 과제 목록이 있습니다. 공공 및 사적 지역 최소 사양의 컴퓨터에서도 안정적인 성능을 유지해야 한다는 필요성까지. 팀의 명시된 목표는 극심한 스트레스 시나리오 플레이어, 테스트 봇, 수백 개의 장식으로 가득한 동네에서 가장 겸손한 기계조차도 적당한 프레임 속도를 유지할 수 있습니다.

이를 달성하기 위해 다음과 같은 측면에서 한계가 정의되었습니다. 야외에 놓을 수 있는 물건의 수 또는 특정 주변 조명과 같이 특히 값비싼 구성 요소를 사용하는 경우입니다. 예를 들어, 초기 알파 및 베타 단계에서는 각 플레이어가 정원에 수십 개의 조명을 설치하면 성능에 미치는 영향이 너무 크기 때문에 고급 야외 조명을 비활성화해야 했습니다. 이 기능은 시스템 최적화가 완료되면 다시 도입할 예정이며, 현재 연기되었습니다.

다른 기술적 문제는 다음과 같은 경우 더욱 궁금했습니다. 스스로 움직이는 물체 다른 책 위에 놓았을 때. 디자이너들은 책이 방 안을 천천히 "이동"하다가 결국 불가능한 곳에 도달하는 모습, 또는 특정 충돌 조합으로 인해 테이블이나 벽 옆에 물건을 놓는 것이 예상보다 불안정해지는 모습을 묘사합니다.

어떤 경우에는 타협 결정을 내려야 했습니다. 즉, 객체를 올바르게 배치하는 것을 우선시해야 했습니다. encima 옆 표면의 충돌이 완벽하지 않더라도 표면의 충돌을 허용하거나, 커뮤니티에서 도구를 사용하는 창의적인 방법을 찾았을 때 예상치 못한 행동을 수용하는 것. 인용된 한 가지 예는 다음과 같습니다. 난쟁이 의자 막대나 침대 밑에 숨겨서 앉아 있을 수 있도록 하는 것은 터무니없는 일이었습니다. 이를 방지하기 위해 내부 작업이 있었지만 선수들이 이를 창의적으로 활용하는 것을 보고 팀은 결정했습니다. 그 제한을 적용하지 마세요.

이 전체 프로세스는 기계를 포함한 지속적인 스트레스 테스트에 의존합니다. 최소 구성테스트 결과 성능이 이러한 시스템에 설정된 목표치에 미치지 못하는 것으로 나타나면, 장식, 표시되는 플레이어 수, 또는 특정 시각 효과의 강도에 대한 제한이 조정됩니다. 아무리 호사스러운 하우징이라도, 일반 하드웨어를 사용하는 사용자에게는 게임을 플레이하는 데 방해가 되어서는 안 된다는 전제가 있습니다.

가정용품의 경제성, 화폐화 및 희소성

활성 게임 플레이를 통해 장식을 잠금 해제하는 것과 함께 Midnight는 다음을 소개합니다. 새로운 프리미엄 화폐 주택에 초점을 맞춘 '호가리타(Hogarita)'를 통해 사용자는 상점을 통해 일부 화장품을 구매할 수 있습니다. 제작 과정에서 다음과 같은 의견이 있었습니다. 가스 드앤젤리스 그들은 그 모델이 다음과 유사한 노선을 따를 것이라고 주장합니다. 탈것, 애완동물 또는 화장품 세트 현재: 대부분의 주택 객체는 게임을 플레이해서 얻을 수 있지만, 일부는 특별한 미적 감각을 더한 유료 콘텐츠로 제공될 예정입니다.

시스템이 작동하도록 하는 것이 의도입니다. 명확하고 예측 가능 복잡한 화폐 변환 과정 없이 실제 돈을 사용하고 싶은 플레이어를 위해, 동시에 특정 유형의 간판이나 기본 가구 등 집의 분위기를 결정하는 핵심 요소가 기간 한정 이벤트 이후 영구적으로 잠겨 돌이킬 수 없는 상실감을 느끼게 하는 상황을 피하는 것이 목표입니다.

희귀성에 관해서는 다음의 조합에 초점을 맞춥니다. 널리 접근 가능한 장식 중요한 업적, 장기적인 도전, 또는 특히 까다로운 콘텐츠와 관련된 특별한 작품도 포함됩니다. 일부 작품은 매우 특별할 수 있지만, 중요한 것은 그 어떤 것도 "모든 사람이 집에 의미를 두는 데 필요한" 것으로 여겨져서는 안 된다는 것입니다. 극히 희귀한 작품의 경우, 대체 변형 획득하기가 더 쉬워서 거의 모든 사람이 기본적인 미적 감각을 갖출 수 있습니다.

또한 연구팀은 물건을 얻을 때까지 숨길 수 있는 가능성과 이를 가능하게 하는 카탈로그 시스템을 논의했습니다. 잠긴 항목 표시 또는 숨기기 그리고 전반적인 확장 성과에 따른 보상도 제공됩니다. 이 모든 것은 주택을 수년에 걸쳐 달성한 업적최신 콘텐츠뿐만 아니라.

간단히 말해, 상점에서 돈을 쓰지 않는 플레이어와 편안함을 느끼기 위해 돈을 투자하기로 결정한 플레이어 모두를 위한 것입니다. 집에 만족하다도박만을 통해 돈을 번 가구와 돈을 낸 가구 사이에 극복할 수 없는 격차가 생기지 않도록 합니다.

개발팀에서 설명한 모든 내용을 바탕으로 새로운 주택을 월드 오브 워크래프트: 자정 이는 MMO의 미래를 위한 핵심 요소로 구상되었습니다. 즉, 신규 및 기존 콘텐츠와 긴밀하게 통합된 사회적, 지속적 시스템으로, 조기 접근을 통해 제공됩니다. 2 12월 2025 2026년 3월에 완전히 출시될 예정입니다. 여기에는 초보자와 베테랑 모두를 위해 설계된 공동 작업 지역, 편집 도구, 지속적으로 확장되는 카탈로그가 포함됩니다. 아제로스 전역에서 획득 가능한 장식이 홈은 많은 플레이어가 거의 20년 동안 기다려온 "자신의 이야기를 들려줄 수 있는 집"이 되기를 열망합니다.

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